放送大学の接授業「ゲームシステムデザイン入門」を受講しに人生2度目の和歌山入りです。前回は2023年で近畿数学教育学会(@和歌山信愛大学)でした。
あ、もちろん放送大学和歌山学習センターに来るのは初めてですよ。

前回の群馬学習センターでの面接授業「応用線形代数」は13名と少数精鋭でしたが、今回の「ゲームシステムデザイン入門」は更に精鋭されていて12名でした。
講師は、近畿大学の中西英之先生で、自身もカメレオン・ツイストというソフトの作成に携わっているので、カメレオン・ツイストの解説は多めでした。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=d7v_BShLhxU

面接授業のメインは動画を見ながらの解説で、かつて私が学部時代に受けた芸術の講義(内容はひたすらオペラのDVD動画を見て、講師がオペラの内容や歴史を解説するもの)の、テレビゲーム版というイメージでした。

解説は、アクションゲームの「当たり判定」から始まり、コンピュータゲームの歴史も概観してました。「テレビゲームの歴史」といった講義名でも遜色のないほどの内容で、元ゲーマーの私にはたまらないものでした(あ、あくまでも「元」ゲーマで、今は何者でもない素人です)。
テレビゲームの解説授業とはいいつつも、時折講師のかつての論文の解説も挟んであって、学術的な要素もありました。

「当たり判定」で分類した「アクションゲーム」と「シューティングゲーム」の違い、「アクションゲーム」と「格闘ゲーム」の違いなどは「なるほど」と思いつつ、テレビゲームの「当たり判定」ってAIの画像認識のバウンディングボックス(からのYOLO)とかと通ずるところがあるような気がします。

個人的には、アドベンチャーゲーム*1はフラグ立て、シミュレーションゲーム*2はパラメータの調整でRPG(ロールプレイングゲーム:*3)は、フラグ立て(フィールドシーン)とパラメータの調整(戦闘シーン)のハイブリッドという件でツボりました。
(独り言)結局、AIがやっていることも、シミュレーションゲームやRPGがやっていることも「パラメータの調整」なんですよね。

*1:ポートピア連続殺人事件、弟切草など
*2:信長の野望、三国志、ときメモ、A列車、シムシティ、電車でGO!など
*3:ドラクエ、FF、クロノ・トリガー、SaGa、Mother(←私がプレイしたもの)など

あと、今まで聖剣伝説とゼルダの伝説の棲み分け(ジャンル分け)が「アクションRPG」と「アクションアドベンチャー」とされていることに、あんまり納得がいってなかったんですが、そうか…ゼルダの伝説って「パラメータの調整(レベルが上がって攻撃力が上がるとか)がなかったよね」って思うと確かに「アクションアドベンチャー」だ…と思えるようになりました。

授業を受け終わって…なんというか…こういった面白そうなものを無目的で学習するのが大学の勉強の仕方だよなぁ〜って、振り返った自分がいたりします。今は短期的な目的ばかりに目がいきがちで「目的なき勉強はダメ」なんてよく耳にしますが「目的がないとできない勉強」って、所詮「外発的動機づけ」でしかなくて、目的が達成したら終わっちゃうことが多いんですよね。好きでやっている人がやっぱり最後は強いんですよ。

以下、忘備録(私の放送大学面接授業歴)
8.ゲームシステムデザイン入門(@和歌山)
7.応用線形代数(@群馬)
6.「統計的思考」入門(@埼玉)
5.数学と証明(@東京文京)
4.算数・数学教育概説(@埼玉)
3.古典作図 (@大阪)
2.確率論入門(@東京文京)
1.数学の言葉(@山口)